Zahier Madhar van Check Point Software Technologies over Twitch hack: ‘Dat de gaming community geviseerd wordt, is geen verrassing’

8 oktober 2021

“Elke keer dat broncode gelekt wordt, is dat rampzalig voor het getroffen bedrijf. In dit geval kan dat grote gevolgen hebben voor Twitch en zijn gebrui­kers. Hackers kunnen die infor­matie gebruiken om andere kwets­baar­heden op te sporen en uit te buiten, of die infor­matie door­ver­kopen aan andere hackers. Die andere hackers kunnen dan bijvoor­beeld een nieuwe aanval plannen met een malware of gevoelige infor­matie stelen. En zo gaat de vicieuze cirkel door. In een recent onderzoek van Check Point is vast­ge­steld dat het aantal cyber­aan­vallen wereld­wijd is toege­nomen met 40% ten opzichte van 2020.

Dat de gaming­com­mu­nity geviseerd wordt, is ook geen verras­sing. Volgens analis­ten­bu­reau IDC heeft de gaming­in­du­strie in 2020 een omzet van 179,7 miljard dollar gehaald. En waar geld is, zijn hackers. Slacht­of­fers van ransom­ware en afper­sings­tech­nieken waren onder meer Capcom, de maker van de legen­da­ri­sche Street Fighter‑, Mega Man‑, Resident Evil‑, Devil May Cry- en Monster Hunter-fran­chises, en CD PROJEKT RED, het bedrijf achter hits als The Witcher en Cyberpunk 2077. Onlangs nog werd Elec­tronic Arts, een van de grootste game­be­drijven ter wereld, gecon­fron­teerd met een aanval die resul­teerde in diefstal van gegevens en broncode.

Maar niet alleen Twitch of gaming­be­drijven zijn het doelwit van cyber­drei­gingen en ‑aanvallen, ook gamers zelf. De enorme gaming­ge­meen­schap, die actief gebruik maakt van moderne tech­no­logie en ervaring heeft met micro­trans­ac­ties en online beta­lingen, is een zeer aantrek­ke­lijk doelwit. Gamers worden vaak gebruikt als door­geef­luik om orga­ni­sa­ties aan te vallen of te chanteren.

Bovendien maken de meeste games gebruik van een microfoon of camera. Als de aanval succesvol is, kunnen hackers toegang krijgen tot een enorme hoeveel­heid gevoelige infor­matie door slacht­of­fers af te luisteren en hen te bespi­o­neren. Het grootste probleem is echter account­dief­stal. Cyber­cri­mi­nelen proberen zwakke plekken te vinden waardoor ze de controle over game-accounts kunnen overnemen en toegang kunnen krijgen tot credit­cards of andere gevoelige gegevens. Nog zorg­wek­kender is dat veel spelers dit misschien niet eens merken als aanval­lers regel­matig kleine bedragen stelen.

In dit geval is er weinig dat Twitch of de getroffen gebrui­kers nog kunnen doen; de infor­matie is nu publiek beschik­baar en gepu­bli­ceerd op 4Chan. Twitch kan vragen aan 4Chan om de infor­matie van het platform te halen maar de kans is klein dat ze dat ook zullen doen, want het gaat tegen de principes van dat type P2P plat­formen. Langs de kant van de gebrui­kers is er ook nog weinig dat gedaan kan worden, tenzij de paswoorden aanpassen, twee­f­ac­to­r­au­then­ti­catie (2FA) gebruiken en regel­ma­tige updates doorvoeren.”

Pin It on Pinterest

Share This