Het is heel goed mogelijk dat Metaverse niet voor nieuwe problemen zorgt in het virtuele speelveld, maar dat wil nog niet zeggen dat die problemen niet de moeite waard zijn om ze zo goed mogelijk te onderzoeken en aan te pakken.
In 2021 liet Facebook Inc. weten dat het zijn wereldwijd erkende naam ging veranderen in de nieuwe naam “Meta” en maakte tegelijkertijd zijn nieuwste platform voor virtual reality bekend: de Metaverse. Metaverse is een speelveld voor virtual reality waar gebruikers virtuele avatars van zichzelf kunnen maken en op anderen kunnen reageren, en dat alles vanuit hun eigen huis. Het platform volgt de oogbewegingen, pupilverwijding, lichaamsbewegingen en andere aspecten om een avatar te creëren die zich organisch voortbeweegt en gedraagt, en tegelijkertijd informatie over de gebruiker verzamelt, of die gebruiker dat nu leuk vindt of niet.
Andere bedrijven hebben al eerder (zonder succes) geprobeerd dergelijke virtuele platforms op te zetten, maar de weg naar succes ligt vol met struikelblokken waarvoor de meeste ontwikkelaars maar geen oplossing lijken te kunnen vinden. Het gaat om struikelblokken zoals het creëren van een gebruikersvriendelijke interface die de meer onregelmatige speler niet frustreert, het maken van een product dat speciaal genoeg is om het te onderscheiden van andere platforms en het genereren van genoeg verwerkingscapaciteit om een uitgebreid gebruikersbestand en een zware workload te ondersteunen. Meta kon die struikelblokken makkelijk omzeilen dankzij de enorme hoeveelheid resources waarover het bedrijf beschikt, maar er is één gigantische hindernis waarvan Meta nog niet goed weet hoe het die moet aanpakken: de beveiliging.
Meta is van plan USD 50 miljoen te besteden aan onderzoek van buitenaf, met de focus op het verbeteren van de beveiliging en privacy om te proberen de verschillende onzekerheden binnen het platform aan te pakken met partners zoals de Nationale Universiteit van Singapore met behulp van resources om het datagebruik te onderzoeken.
Maar is dat genoeg? Facebook (en dat is nog steeds precies hetzelfde bedrijf) heeft een notoir verleden en zit opgezadeld met de bijna onvermijdelijke schande die te verwachten is van een socialmediaplatform met liefst 2,9 miljard unieke gebruikers. Dat is een verleden met schandalen over nepnieuws, beweringen van geknoei met verkiezingen en een overvloed aan problemen met beveiliging en privacy. Uiteraard heeft het platform ontegenzeglijk ook zijn positieve kanten en biedt het gebruikers de mogelijkheid contact te hebben met hun geliefden met wie dat anders nauwelijks mogelijk zou zijn, en kan de band worden versterkt tussen vrienden en bekenden die anders langzaam maar zeker steeds minder zou worden. Dus hoe vertalen al deze negatieve – en positieve – aspecten zich naar de virtuele Metaverse, waar de interactie tussen personen veel persoonlijker is?
Maar ook los van cybercriminaliteit brengt Metaverse veel risico’s met zich mee, zoals het feit dat het platform 1000 keer meer verwerkingscapaciteit vergt dan er momenteel nodig is om het gebruikersbestand te ondersteunen. Zelfs met de huidige maatregelen voor de beveiliging van gebruikers lopen kinderen nog altijd het gevaar om het doelwit van zedendelinquenten te worden, een probleem waar helaas elk socialmediaplatform dat kinderen aantrekt, mee worstelt. Uit een rapport van de Global Threat Assessment over een onderzoek naar seksuele uitbuiting van kinderen online bleek dat 34% van de respondenten meldde als kind online te zijn blootgesteld aan seksueel expliciete content waarbij ze zich onprettig voelden.
Bovendien worden zogenaamde “skins” in deze virtuele werelden – in de vorm van een verschillend uiterlijk en andere outfits waarmee gebruikers hun virtuele uiterlijk kunnen veranderen – net zo waardevol als tastbare materiële voorwerpen, waarbij in diverse games verschillende virtuele economieën worden gevormd, waarbij kinderen worden bedreigd die nog geen weet hebben van financiële implicaties en kinderen die gevoelig zijn voor gokverslaving.
Het is heel goed mogelijk dat Metaverse niet voor nieuwe problemen zorgt in het virtuele speelveld, maar dat wil nog niet zeggen dat problemen niet de moeite waard zijn om ze zo goed mogelijk te onderzoeken en aan te pakken. Met 3 miljard vaste deelnemers zal de gamingmarkt niet verdwijnen en het wordt tijd dat de hele wereld deze bedreiging voor onze veiligheid en onze kinderen serieus neemt. Geef uw privacy niet zomaar weg: die is meer waard dan u denkt.