Beveiliging is een mythe – Metaverse ook?

17 maart 2022

Het is heel goed mogelijk dat Metaverse niet voor nieuwe problemen zorgt in het virtuele speelveld, maar dat wil nog niet zeggen dat die problemen niet de moeite waard zijn om ze zo goed mogelijk te onder­zoeken en aan te pakken.

In 2021 liet Facebook Inc. weten dat het zijn wereld­wijd erkende naam ging veran­deren in de nieuwe naam “Meta” en maakte tege­lij­ker­tijd zijn nieuwste platform voor virtual reality bekend: de Metaverse. Metaverse is een speelveld voor virtual reality waar gebrui­kers virtuele avatars van zichzelf kunnen maken en op anderen kunnen reageren, en dat alles vanuit hun eigen huis. Het platform volgt de oogbe­we­gingen, pupil­ver­wij­ding, lichaams­be­we­gingen en andere aspecten om een avatar te creëren die zich organisch voort­be­weegt en gedraagt, en tege­lij­ker­tijd infor­matie over de gebruiker verzamelt, of die gebruiker dat nu leuk vindt of niet.

Andere bedrijven hebben al eerder (zonder succes) gepro­beerd derge­lijke virtuele platforms op te zetten, maar de weg naar succes ligt vol met strui­kel­blokken waarvoor de meeste ontwik­ke­laars maar geen oplossing lijken te kunnen vinden. Het gaat om strui­kel­blokken zoals het creëren van een gebrui­kers­vrien­de­lijke interface die de meer onre­gel­ma­tige speler niet frus­treert, het maken van een product dat speciaal genoeg is om het te onder­scheiden van andere platforms en het genereren van genoeg verwer­kings­ca­pa­ci­teit om een uitge­breid gebrui­kers­be­stand en een zware workload te onder­steunen. Meta kon die strui­kel­blokken makkelijk omzeilen dankzij de enorme hoeveel­heid resources waarover het bedrijf beschikt, maar er is één gigan­ti­sche hindernis waarvan Meta nog niet goed weet hoe het die moet aanpakken: de beveiliging.

Meta is van plan USD 50 miljoen te besteden aan onderzoek van buitenaf, met de focus op het verbe­teren van de bevei­li­ging en privacy om te proberen de verschil­lende onze­ker­heden binnen het platform aan te pakken met partners zoals de Nationale Univer­si­teit van Singapore met behulp van resources om het data­ge­bruik te onderzoeken.

Maar is dat genoeg? Facebook (en dat is nog steeds precies hetzelfde bedrijf) heeft een notoir verleden en zit opge­za­deld met de bijna onver­mij­de­lijke schande die te verwachten is van een soci­al­m­e­dia­plat­form met liefst 2,9 miljard unieke gebrui­kers. Dat is een verleden met schan­dalen over nepnieuws, bewe­ringen van geknoei met verkie­zingen en een overvloed aan problemen met bevei­li­ging en privacy. Uiteraard heeft het platform onte­gen­zeg­lijk ook zijn positieve kanten en biedt het gebrui­kers de moge­lijk­heid contact te hebben met hun geliefden met wie dat anders nauwe­lijks mogelijk zou zijn, en kan de band worden versterkt tussen vrienden en bekenden die anders langzaam maar zeker steeds minder zou worden. Dus hoe vertalen al deze negatieve – en positieve – aspecten zich naar de virtuele Metaverse, waar de inter­actie tussen personen veel persoon­lijker is?

Maar ook los van cyber­cri­mi­na­li­teit brengt Metaverse veel risico’s met zich mee, zoals het feit dat het platform 1000 keer meer verwer­kings­ca­pa­ci­teit vergt dan er momenteel nodig is om het gebrui­kers­be­stand te onder­steunen. Zelfs met de huidige maat­re­gelen voor de bevei­li­ging van gebrui­kers lopen kinderen nog altijd het gevaar om het doelwit van zeden­de­lin­quenten te worden, een probleem waar helaas elk soci­al­m­e­dia­plat­form dat kinderen aantrekt, mee worstelt. Uit een rapport van de Global Threat Assess­ment over een onderzoek naar seksuele uitbui­ting van kinderen online bleek dat 34% van de respon­denten meldde als kind online te zijn bloot­ge­steld aan seksueel expli­ciete content waarbij ze zich onprettig voelden. 

Bovendien worden zoge­naamde “skins” in deze virtuele werelden – in de vorm van een verschil­lend uiterlijk en andere outfits waarmee gebrui­kers hun virtuele uiterlijk kunnen veran­deren – net zo waardevol als tastbare materiële voor­werpen, waarbij in diverse games verschil­lende virtuele econo­mieën worden gevormd, waarbij kinderen worden bedreigd die nog geen weet hebben van finan­ciële impli­ca­ties en kinderen die gevoelig zijn voor gokverslaving.

Het is heel goed mogelijk dat Metaverse niet voor nieuwe problemen zorgt in het virtuele speelveld, maar dat wil nog niet zeggen dat problemen niet de moeite waard zijn om ze zo goed mogelijk te onder­zoeken en aan te pakken. Met 3 miljard vaste deel­ne­mers zal de gaming­markt niet verdwijnen en het wordt tijd dat de hele wereld deze bedrei­ging voor onze veilig­heid en onze kinderen serieus neemt. Geef uw privacy niet zomaar weg: die is meer waard dan u denkt.

Pin It on Pinterest

Share This